Por que o jogo de telha rummy pode se tornar uma nova geração de jogo de tabuleiro clássico
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Dominó Duplo 9 (um conjunto de 55 peças) suporta uma variedade de jogos sofisticados. A divisão fundamental na filosofia de jogo fica entre o Block Game e o Points Game (Muggins ou All Fives). Compreender esta distinção é crucial para dominar a estratégia Double 9.
O objetivo final dita cada decisão tática, levando a uma profunda diferença no estilo de jogo.
O Double 9 Block Game é um jogo de desgaste e descarte eficiente de peças.
Condição de vitória na rodada: O objetivo principal é ser o primeiro jogador a esvaziar a mão ("sair"). A rodada termina imediatamente após a última peça ser jogada.
Condição de Vitória Secundária (Bloqueado): Se a linha de jogo ficar completamente bloqueada (nenhum jogador pode fazer um movimento legal), a rodada termina. O jogador com a menor contagem total de pips (pontos) restantes em sua mão vence a rodada.
Pontuação Final: O vencedor da rodada marca a soma de todos os pips restantes nas mãos de seus oponentes. O jogo termina quando um jogador atinge uma pontuação predeterminada (por exemplo, 100 ou 150 pontos).
Foco Estratégico: O controle defensivo e o gerenciamento pesado de peças são fundamentais. O Block Game é implacável com mãos com picos altos quando o tabuleiro está restrito.
O jogo Double 9 Points (Muggins/All Fives) é uma corrida de pontuação agressiva e matematicamente orientada.
Condição de pontuação contínua: Os jogadores marcam pontos instantaneamente durante o jogo sempre que a soma dos pontos nas extremidades expostas da linha de dominó soma um múltiplo de cinco (5, 10, 15, 20, etc.).
Condição de Fim da Rodada: A rodada termina quando um jogador “sai” ou o jogo é bloqueado. O jogador que sai recebe uma pontuação de bônus adicional, normalmente a soma dos pontos restantes de seus oponentes (semelhante ao Block Game).
Pontuação Final: O jogo termina quando um jogador atinge uma pontuação predeterminada alta (por exemplo, 250 pontos).
Foco Estratégico: Cálculo ofensivo e configuração de controle final são fundamentais. O objetivo não é apenas esvaziar a mão, mas marcar o máximo de pontos ao fazê-lo.
Os diferentes mecanismos de pontuação exigem abordagens completamente opostas ao uso das peças e ao controle do tabuleiro.
No Block Game, cada peça representa uma responsabilidade potencial (pontos para o oponente).
Jogar peças pesadas cedo: O princípio principal é descartar peças pesadas (peças com pip alto como 9-9, 9-8, 8-8) o mais rápido possível. Isso minimiza os pontos que o jogador perderá se o jogo bloquear inesperadamente. Os jogadores priorizam livrar-se de responsabilidades de alto valor em vez de controlar os fins.
Controle final para saída: os jogadores se esforçam para controlar as extremidades da linha, direcionando o jogo para os naipes em que ainda seguram as peças (naipes longos), enquanto bloqueiam ativamente os naipes que seus oponentes têm lutado para jogar (naipes curtos).
Uso duplo: As duplas são normalmente jogadas para aliviar uma mão pesada ou como uma ferramenta de bloqueio eficaz no final de um naipe longo para reprimir o ímpeto do oponente. As duplas geralmente não são usadas para abrir novos caminhos de pontuação.
Disciplina "Comprar": Em variações com um cemitério (Jogo de Empate), os jogadores são extremamente relutantes em comprar novas peças, pois uma peça sorteada é sempre uma responsabilidade adicional que deve ser jogada.
No Jogo dos Pontos, cada peça é uma oportunidade para gerar cinco múltiplos.
Configuração matemática: Os jogadores avaliam constantemente as duas extremidades abertas para encontrar uma peça que fará com que a soma total seja um múltiplo de cinco. Por exemplo, se as pontas forem 7 e 3 (total 10), jogar um 5 na ponta 3 resulta em 7 5=12 (sem pontuação). Jogar um 2 no 3 resulta em 7 2=9 (sem pontuação). Os jogadores procuram ativamente combinações, como jogar 5 em 5 para marcar 15.
Controle final agressivo: os jogadores manipulam ativamente as extremidades da linha para criar números iniciais favoráveis para o próximo turno. Definir um final como '0' ou '5' torna a pontuação subsequente muito mais fácil para si mesmo.
Uso Duplo (Spinners): Duplas, especialmente a primeira jogada (o spinner), são altamente valiosas porque aumentam o número de finais jogáveis disponíveis (até quatro), aumentando dramaticamente o potencial para pontuações altas (15 ou 20 pontos). Os jogadores costumam jogar em duplas estrategicamente para abrir o tabuleiro.
Ladrilhos de alto valor: Ladrilhos de alto valor são menos problemáticos porque seus pips são constantemente usados para marcar pontos. Um jogador é frequentemente recompensado por jogar 9-9 ou 9-6 se isso resultar em uma pontuação imediata de 15 ou 20 pontos.
O jogador profissional deve gerir os riscos psicológicos distintos de cada tipo de jogo.
Risco de jogo de bloqueio: O risco principal é um bloqueio repentino e precoce. Os jogadores devem rastrear dedutivamente quais naipes os oponentes não estão conseguindo jogar (especialmente números altos) e usar essa informação para fechar esses naipes. A dedicação à contagem de peças é obrigatória para prever o final do jogo.
Risco de jogo de pontos: O risco principal é "Muggins" (não marcar um placar) ou presentear o oponente com um placar. A pressão constante de pontuação significa que erros matemáticos são comuns e os jogadores devem permanecer altamente focados em sua própria pontuação e em evitar que um oponente marque uma pontuação elevada no turno seguinte. O jogo recompensa o ataque agressivo mais do que a defesa pura.
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