Por que o jogo de telha rummy pode se tornar uma nova geração de jogo de tabuleiro clássico
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Rummikub é jogado colocando peças em um rack pessoal e construindo corridas ou grupos numerados em uma mesa compartilhada , correndo para ser o primeiro jogador a colocar todas as peças do seu rack. Muitas vezes referido informalmente como o Jogo Rummy Cubo por causa de como as peças numeradas se assemelham a um híbrido entre o jogo de cartas de rummy e o dominó, as peças físicas podem ser pegas, deslizadas e reorganizadas na mesa de uma forma que a diferencia das variantes de rummy baseadas em cartas, onde uma carta jogada permanece fixa quando é jogada. O jogo foi oficialmente projetado para dois a quatro jogadores, embora as famílias geralmente o adaptem para duas equipes ou grupos maiores, combinando conjuntos extras de peças.
Parte do motivo pelo qual o jogo se mantém em sessões repetidas se resume a uma regra: o tabuleiro em si nunca é consertado. Qualquer jogador pode reorganizar as peças que já estão na mesa durante o seu turno, desde que todos os grupos da mesa permaneçam válidos no momento em que a jogada termina. Essa única mecânica - ausente na maioria dos jogos de cartas estilo rummy, onde as cartas colocadas permanecem travadas na posição - é o que dá ao Rummy Cube Game sua profundidade tática, já que uma mesa que parece completamente bloqueada pode muitas vezes ser reaberta por meio de um rearranjo que não é óbvio à primeira vista.
Um conjunto padrão do Rummikub inclui um grupo fixo de componentes que vale a pena conhecer antes que as regras façam sentido. O conjunto contém 106 peças numeradas dividido em quatro cores, normalmente vermelho, azul, laranja ou amarelo e preto, com cada cor carregando duas tiragens completas numeradas um a treze – o que significa que cada combinação de números e cores aparece exatamente duas vezes em todo o conjunto. Duas peças curinga completam a contagem e substituem qualquer peça em qualquer combinação na mesa. Quatro prateleiras, uma por jogador, seguram e escondem as peças dos oponentes, enquanto um saco de pano ou bandeja mantém as peças não jogadas voltadas para baixo durante a fase de sorteio, antes do início do jogo.
| Component | Quantidade | Função |
|---|---|---|
| Blocos Numerados | 106 | Forme execuções e grupos na mesa |
| Azulejos do Coringa | 2 | Substitua qualquer peça em uma combinação |
| Racks de azulejos | 4 | Segure e esconda as peças de um jogador |
Todas as 106 peças começam voltadas para baixo e são bem misturadas no saco ou bandeja antes que alguém desenhe. Cada jogador então compra 14 peças em seu próprio rack, mantendo-as escondidas dos oponentes pelo resto do jogo, enquanto as peças restantes permanecem viradas para baixo no pool, prontas para serem sorteadas em qualquer turno em que o jogador não possa ou decida não jogar uma peça do rack. Um método comum para decidir quem vai primeiro é que cada jogador compre uma única peça antes da distribuição principal, com o número mais alto no turno de abertura - essa peça retorna ao pool antes que as mãos completas de 14 peças sejam distribuídas e o jogo prossegue no sentido horário a partir daí pelo resto da rodada.
Cada combinação de peças na mesa deve corresponder a uma de duas estruturas, e qualquer coisa que esteja fora de ambos os padrões não é uma jogada legal. Um correr são três ou mais números consecutivos da mesma cor, como vermelho 4, vermelho 5 e vermelho 6. A grupo são três ou quatro peças que compartilham o mesmo número em cores diferentes, como um 7 em vermelho, azul e preto. Misturar os dois – números consecutivos da mesma cor com uma peça sem cor colocada, por exemplo – quebra totalmente a combinação, uma distinção que importa tanto ao colocar novas peças quanto ao reorganizar peças que já estão na mesa.
A jogada de abertura de um jogador não pode ser qualquer grupo válido – tem que totalizar 30 pontos ou mais usando apenas peças da estante do próprio jogador, sem nada emprestado da mesa. O valor do ponto do bloco corresponde ao seu número impresso, portanto, uma série de 8, 9 e 10 totaliza 27 pontos e fica aquém por si só, enquanto adicionar um quarto bloco ou trocar por números mais altos empurra o total para além da marca de 30 pontos. Até que esta combinação inicial seja bem-sucedida, um jogador não pode reorganizar ou adicionar nada que já esteja na mesa, mesmo quando isso seria legal - uma regra criada especificamente para impedir um jogador de entrar no jogo anexando uma única peça à combinação existente de um oponente sem contribuir com uma estrutura real própria.
Depois que um jogador conclui sua combinação inicial, seu turno se abre consideravelmente – ele pode adicionar peças em corridas ou grupos existentes, dividir uma corrida em duas, retirar um curinga de uma combinação e reutilizá-lo em outro lugar ou reestruturar várias combinações de uma vez, desde que cada grupo resultante na mesa permaneça válido no momento em que o turno termina. Uma peça que parece presa na corrida de um oponente às vezes pode ser liberada trocando um curinga pela peça real correspondente e, em seguida, usando esse curinga liberado para iniciar ou estender uma combinação completamente diferente. Essa flexibilidade é a razão pela qual os jogadores que registraram horas reais no Rummy Cube Game tendem a gastar mais tempo examinando a mesa inteira em busca de aberturas de reorganização do que olhando apenas para o que cabe em seu próprio rack. Quando nenhuma jogada estiver disponível - quer nenhuma peça do rack corresponda a um grupo existente ou a combinação inicial de 30 pontos ainda não tenha sido alcançada - um jogador compra uma peça do conjunto virado para baixo e o turno termina imediatamente, sem nenhuma colocação adicional permitida naquela rodada.
Uma rodada termina no momento em que um jogador coloca sua última peça na mesa, deixando a prateleira vazia. Nesse ponto, todos os outros jogadores contabilizam o valor em pontos de quaisquer peças que permaneçam em seu próprio rack, e essa soma se torna sua pontuação para a rodada - o jogador que saiu marca zero, já que um rack vazio não carrega nenhum valor de ponto para contar. Os jogos geralmente duram um determinado número de rodadas ou até que um jogador ultrapasse um total de set point, e o objetivo é manter esse total cumulativo baixo em vez de alto, já que cada peça deixada em uma prateleira no final da rodada conta para quem a estiver segurando.
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